Maya建模教程 真实汽车车轮的制作
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-05-31

现在选择其它曲线(三角形和中心那些小圆),然后在-z轴上Extrude -0.5的距离。记住:Extrude出来是应该椒Nurbs曲面,打开你的Extrude选项,设定距离并确定输出的几何体为Nurbs曲面。

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    在进入fillet及trim 的工作之前,有一些很重要的事情我们应该了解一下Maya的镶嵌的圆滑设置。很多的使用Maya的人都会造成此类现象。

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当你在使用Nurbs做一些Fillet和Trim的工作时,在全局渲染里将预视图设为产品质量很重要的。虽然它只是预视图,产品质量可以圆滑缝合点。抗锯齿(Anti-alias)在Maya里的设置,对Fillet和Trim Nurbs表面也是同样重要。在这种情况下,我不是想说要重建表面,我们可以通过对抗锯齿的设置来改善它。

    让我们谈谈镶嵌的问题,你可以选择这3个选项中的一个或三个都选来设置:
    1. 在Circular Fillet物体前,确认你的Positional Tolerance( 在Circular Fillet 选项里)是否已经设置到最小的值,以便在两个要Fillet的曲面中得到最好的结果,你可以设为0.010(缺省就是0.010),同样你也可以将Tangent Tolerance设为0.0100,在这种设置下,Maya可以在严谨的连接两个曲面。

    2.Maya会自动创建Nurbs曲面的镶嵌,你可以在render menu 里查看它。如果你想渲染你的Nurbs场景,你必需要做的是选择你所有的Nurbs物体,到你的render menu 里设置Nurbs镶嵌,然后渲染场景,它可以减少缝隙.它会增加你的渲染时间和内存,但是可以使你的曲面平滑。

    3.当你每次完成Fillet和Trim操作,选择已被Fillet和Trim过的物体设置它们的Advanced Tessllation属性,将UV设为20x20, 不要忘记在全局渲染里设置产品质量。虽然不一定要到20x20,但是我认为这是一个比较好的数值,请你注意使用这个方法,它会增加你的渲染时间。

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    4.如果遇上很糟糕的情况,你可以在两个表面连接的地方之间增加你的Isoparm。但我认为你会使用No.1 和 No.2 来改善这种情况。不要太担心这种情况。

重要:在你Circular Fillet 时,一定要在选项框中选择在表面创建曲线,否则你将不能剪切曲面。Cirular Fillet前,先选择Loft/Extrude的曲面,然后再选择主要的面,circular Fillet 它们,这样会让我们记得circular fillet 的方向。

    开始Circular fillet:在这里,我首先circular三解形曲面(pic 15). 我将Circular fillet的值设为-0.03(有可能circular fillet的值会设为另一方向,如0.03,这取决于你的曲面U和V的方向)是Circular fillet 后 trim 出来的结果。

记住:如果你发现你的尺寸大了,那么使用一个更小的值;我想说的是,在开始做之前,应该检查它们的尺寸。

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