一个战场场景的制作思路和过程
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-05-31

   灯光和渲染
   在这个场景中,最大的挑战不是纹理和建模,而是灯光和渲染部分。因为有巨大的多边形数据量,所以我要花上很多的时间来,校对布光与实际渲染以后灯光效果是否一致,这里需要非常大的耐性。
   渲染方面我通常都是使用mentalray来进行渲染,但是这里我使用的是MAYA的默认渲染,因为这个场景面数实在太多,并且还包含了置换贴图。场景中的主光是在场景背后的哪个灯光,并且再在各个黑暗点的地方进行补光。灯光可以继续增加,直到你感觉比较满意了为止。
   灯光是这个场景中非常重要的部分,但是更重要的是让场景更有层次感。这个场景我是使用了10个图层进行渲染。从第一到第五个图层都是对这些各个物体进行的渲染,第六层是地面阴影渲染。第七层是体积光和表面光的渲染。第八层是灯光源头的渲染。第九层是地面灰尘,最后一层是Z深度通道的渲染。
   这里我将所有的对象都使用渲染的方法都提取出来,其他诸如尘土,高光等都是在PHOTOSHOP下进行控制。

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效果图2。

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