
人头材质部分
模型的材质和渲染部分需要其他的mel-scripts 和plugins,首先"AW goodies" 被利用,我们能从the Alias/Wavefront网站上下载,并且我们需要利用"UV snapshot"工具,它的名字的意思是给你的模型建立一个UV snapshot ,在它上面绘制纹理会很容易。
正确的制定spherical texturing 给你的多边形头部模型,并产生快照。
如果你向获得任何的人类的面孔很好的渲染效果,你要用一张大的纹理贴图至少尺寸1024×1024,两倍这个尺寸会更加的平滑,制作一个最终合适用的uv纹理快照,maya用鼠标绘制纹理并不太好用,因此尽量尺寸要大一些。

纹理
如果你有头部建模面部的高质量的贴图,可以把它变成中的质量来赋予纹理,你必须用warp 工具调整更加自然真实的uv布局。另外你能够绘制自己的纹理,这需要花费更多的时间又有更多的细节。
用a bump map,在其他的通道制作specular 和diffuse纹理,皱纹和其他的皮肤纹理还可以用凹凸贴图 的其他的属性面貌来制作。
其它的paint程序也很好用,但这个教程使用ps来完成的。

Bump Map部分
在ps中间一个新的文件并定好尺寸,是背景层为50%透明,并建一个新层载入UV snapshot 层,改变这个曾为"Screen",降低它的透明度位50%兵锁定它,以避免在这层上绘制。用1px 单位的笔刷在皮肤上绘制细节和纹理,然后在复制层兵稍微的涂污。通常需要在绘制很多细节,皱纹 眼睛 嘴唇 和鼻子部位,也建立另外的一个灰色的层并增加一些躁波,然后在皱纹得上覆盖它,它能够得到很多美好的细节表现,你也可以在大的皮肤上绘制小的星型的纹理在鼻子,嘴唇,和下巴这些位置。

Colour Map颜色贴图部分
当你的凹凸贴图绘制的差不多时,保存一个副本为tiff格式或是别的格式(保证ps文件图层的层属性,以便在其他的地方修改)。
制定blinn shader 材质给你的头部,设置材质皮肤的颜色,应用给你的bumpmap ,你可以测试渲染效果。如果可以的话,你可以用变平的bump贴凸应用于颜色和高光纹理。
颜色贴图通常是用层充满皮肤的颜色然后覆盖在bump层之上,减少它的透明度,皱纹和毛孔的地方把皮肤的颜色变黑。 我也在眼睛的周围把皮肤绘制成黑色的,前额为赤红色的 鼻千端位黑色的,并增加一些斑点,标记是皮肤具有活力。

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