[Maya 材质教程]用节点做沼泽地积水效果
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-05-31
[Maya 材质教程]用节点做沼泽地积水效果
本教程讲解用材质做沼泽地里积水的效果。教程本身并没有多少技术含量,提供大家一个思路而已。
响应S鱼号召,发篇材质教程。大伙将就着看看吧。用材质做沼泽地里积水的效果。教程本身并没有多少技术含量,提供大家一个思路而已。可以由此衍生出多种材质效果的。最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。

大致思路是这样的。用一张蒙板图来控制两个材质的混合。积水具有高强度的反射,而泥泞地里则要是有些潮湿的感觉。(想想雨后的马路上的积水,也可以用这样的办法做到的)。实现这样的功能大致要用到两种材质。一个是泥泞,一个则是水。然后再用一个LAYER SHADER把它们混合起来。(MAYA6。5好像能够正常渲染LAYER SHADER了)场景如图。(随便拉几个简单模型,然后安摄像机,打光),一个PLANE做地面,加了根柱了突出效果,然后外加一个球做天空。

打开超图。创建几个SHADER球。具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来。
我们先做泥泞材质。所以现在只创建两个SHDER,一个是phongE,一个是lambert。两个FILE节点,改名为COLOR和MASK。这两个节点一个是添加到COLOR属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。可以用这张

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