[Maya 材质教程]用节点做沼泽地积水效果
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-05-31
开始连接了,指定一张硬盘上的贴图作为COLOR节点的贴图,并且把它连接到phongE1的COLOR属性上。这里偷了懒,把COLOR节点也指定给phongE1的BUMP。不用担心BUMP的彩色信息,MAYA会自动把输入到BUMP的彩色图转为灰度图的。BUMP的深度这里改成为0。2,然后把phongE1用中键拖到lambert材质球上,选择COLOR,这样就把整个phongE1的OUTCOLOR作为色彩信息和lambert上了。包括它的BUMP,高光。。注意观察一下lambert,它本来是不具有高光的,但现在则具有phongE1的所有特征。而且它的颜色比起phongE1来要暗一些。这个办法可能不正确,俺自己想的。用来做潮湿材质。再把COLOR节点作为BUMP连入到lambert,。这样的效果会更加细致些。在这里。调节phongE的 DIFFUSE可以看到lambert材质的明显明暗变化。然后再把MASK指定为上面提到的蒙板图,并且把MASK节点作为透明属性连入到lambert,。。(英文太长了,不想打。反正大家知道是什么就行了。)连接好的材质网络如图。

这里可以发张以前做的图,看看这种办法做的潮湿材质效果。

现在开始做水,这里做得比较省了.只加了个费涅尔效应.不说了,开始做水,清空超图下方窗口,为水材质做准备.创建一个blinn,把属性调为如图,把颜色调为黑色,打开折射/反射属性,把折射率调为1.56。

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