[Maya 材质教程]用节点做沼泽地积水效果
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-05-31
把RAMP连接到blinn1的SPECULAR COLOR上。这里的RAMP调成了深灰与纯白,它由samplerInfo的FACING RATIO来驱动。正好符合费涅尔效应。而深灰与纯白则控制着BLINN的反射属性。连接好的材质网络如图。

看到这里,熟悉MAYA的兄弟都知道下一步怎么做了。再创建一个LAYER SHADER。。把lambert1作为第一层材质调入到LARYER SHADER中,说明一下。LAYER SHADER有个特性,第一层材质一定要有透明度,要不会把第二层材质全部覆盖掉。把blinn1调入到第二层。整个SHADER NETWORKING如图。

现在把LAYER SHADER指定给需要做积水的材质。再创建一个天空球的材质,这里用的是SURFACE和ENV BALL。不受光照影响。速度快些。
渲染。得结果。这种效果也可以直接一个材质搞定的,但少了可控制的灵活性。比如把PHONE换成一个LAMBER,不具有高光,再调调参数就成了马路上的积水。或者再丰富一下,在泥泞和水的边缘再加一层材质就更好了,就有了水与地面过渡的质感。
如果大家需要,以后有时间再补写几篇自己想到的材质做法吧,比如瓷器表面
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