[Maya 材质教程]国画材质的思路与实现
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-05-31

再来看看材质关系。

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   好,简单。看到了吧,这就是rampshader材质的优点。他把许多本来需要建立新节点的工作都作为自身属性,极大的简化了材质的连接过程--建立玻璃、金属漆和卡通材质都只需要一个节点。把另个的材质为比较:头上那一笑和眼睛。

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   触须。

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尾巴,可以看出,noise type的设定不同,笔触很润。
其他的大同小异,我就不多说了,让笔触变化多样的方法很多,他们能让你的画更富于变化。
   --1用更多的材质(笨方法)
   --2改变单/双面渲染。
   --3改变NURBS的SEAM位置。
   --4改变曲面形状。
   --5改变骨骼的长度。
   --6用灯光(虽然这个场景里没有用)
   --7很重要的一点--用一些Use Background材质的物体包裹在背面不需要渲染的部分。

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最后渲染如图:(记住不要消锯齿)
这幅图(800*500),渲染只有了4秒(而且我内存里还有photo shop winamp资源管理器等)不用一小时就可以渲染出半分钟的动画。
最后,别忘了后期合成--渲染出的东西只是半成品。

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