[Maya 材质教程]MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-05-31

[Maya 材质教程]MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)

颜色工具节点
   Blend Colors:Blend Colors节点混合Color1和Color2的颜色,它根据Blender参数控制混合的程度。Blender参数的值的范围是0——1。当Blender=1时,输出Color1;当Blender=0时,输出Color2。Blend Colors节点的工作原理如下:
   Output = Color1*Blender + Color2 * (1 - Blender)比如我们可以利用Blend Colors节点在纹理上加一行字,Color1是文字纹理,Color2是背景纹理。而Blender参数由文字纹理的Alpha通道连接。如图。(图片是Luis幻想画中的那个著名的女孩儿)

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   Clamp:Clamp节点用来将某一颜色值保持在指定的范围内。Clamp节点的运算方法可以从下面这个例子来理解。
假设Clamp节点的InputR被连接,我们设置MinR=0.3,MaxR=0.6,那么Clamp节点的输出为:
   InputR: 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9
   OutputR: 0.3 0.3 0.3 0.4 0.5 0.6 0.6 0.6 0.6

   Contrast:Contrast节点可以改变纹理的对比。参数的解释如下:
   Value
   Color或者Texture的输入口;
   Contrast
   调整对比的程度,可以单独调整R、G、B通道。
   Bias
   Bias参数的值也可以单独调节R、G、B通道,Bias参数可以理解成中间色,当Contrast增加时,Bias参数增加图像将会变暗。
   Gamma Correction:Gamma Correction节点可以校正Color或Texture的伽玛值。
   Hsv To Rgb和Rgb To Hsv一看就明白,在HSV模式和RGB模式之间转换。那么这两个节点有什么用?下面用一个极为常用的铬金属材质来解释一下。创建一球体然后指定一Blinn材质,Blinn的主要参数设置为:Color为黑色;Diffuse=0;Eccentricity=0.025;Specular Roll Off=1;Specular Color为白色;Reflectivity=1。
   创建一EnvBall环境节点;创建一Ramp节点;创建一rgbTohsv节点;再创建一file纹理节点,然后指定一反射贴图。节点连接情况如下:File.outColor输出到rgbTohsv .inRgb;rgbTohsv.outHsvH输出到Ramp..uCoord;rgbTohsv.outHsvV输出到Ramp..vCoord;Ramp.outColor输出到envBall.imgae;envBall.outColor输出到Blinn.Reflected Color。Ramp的颜色设置如图,最后渲染场景。

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