Hue=255;Saturation=128;Value=255。

File.outColor输出到rgbTohsv .inRgb;rgbTohsv.outHsvH输出到Ramp..uCoord;rgbTohsv.outHsvV输出到Ramp..vCoord。
深入了解vectorProduct节点
这是从国外网站下载的一个材质,设计得极为精巧,是用来模拟全局光效果的,我稍微添加了一点儿内容。建立一个球体并指定一lambert材质,在相机的左侧面打一方向光。再建立两个vectorProduct节点;建立一个setRange节点;建立一个ramp节点。建立一个sampleInfo节点。
连接方式如下:
sampleInfo.normalCamera到vectorProduct1.input1;
vectorProduct1.output到vectorProduct2.input1;
vectorProduct2.output到setRange.value;
setRange.outValueX到ramp.vCoord;
setRange.outValueZ到ramp.uCoord;
ramp.outColor到lambert.ambientColor
设置方式如下:
vectorProduct1的操作方式为Vector Matrix Product;
vectorProduct2的操作方式为Dot Product;
setRange的Max、OldMax都设为1;
给lambert添加三个自定义属性:
X_Light:最小值为-1、最大值为1、缺省值为0;
Y_Light:最小值为-1、最大值为1、缺省值为0;
Z_Light:最小值为-1、最大值为1、缺省值为0;
lambert的自定义属性连接方式如下:
lambert. X_Light到vectorProduct2.input2X;
lambert. Y_Light到vectorProduct2.input2Y;
lambert. Z_Light到vectorProduct2.input2Z;
ramp的Color0为白色,Color1为黑色,Color2删除。

当改变X_Light、Y_Light、Z_Light的值时,就会驱动vectorProduct2的input2的相应参数。这时,可以控制场景中的球体任何方向的受光程度。注意场景中只有左上方一个光源。建议初学者认真做一下。

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