Stick当被约束点离约束物体距离变远时,象Rubber Band一样产生拉力,而不同的是当距离变近时,也会产生向外的推力,所以虚线长度不变,约束物体始终离被约束点有一定的距离。

Hair to Hair 的作用与Stick相似,虚线长度不变,不同的是它是发束彼此之间的约束,虚线连在发束之间而不是头发与约束物体之间。可以用来固定发型,以免在头发动画中抖散(比如麻花辫)。

Hair Bunch有点奇怪,可能我理解的不是很正确。这一项是和Hair to Hair有点象,但是会产生类似轻微碰撞的现象,可以在动画中用来模拟某种发型的头发在运动中的碰撞效果。

将两个碰撞物体设置为虚拟碰撞物,也可以将其设置成其他模型的物体与头发进行碰撞,但是很多情况下不如使用这两种虚拟碰撞物好用。Hair系统默认碰撞计算的Iteration叠代值为零,为了计算精确可以适当提高这个值,但是没必要提高太多。个人意见是建立头发的时候,毛囊就不能设得过密,初始状态后只要根据不同部分的实际情况按需合理添加即可。设得太高一来是没必要,想增加头发密度完全可以用其他方法来达到,不必一心只想增加毛囊数量;二来是动力学计算负担重,效果又差,三是渲染也慢。只要合理地安排毛囊的分布,可以在达到同样的效果时大大减轻计算负担。Iteration没必要加得太高,要知道每加上1就意味着
叠代计算多来一回,是很不合算的,其实有更好的方法来做。比如留足余量设置多重碰撞等等。这些手段一般都只是线性增加负担,也可以满足绝大多数要求了(除非是做电影吧,一般电视级的完全够了)。就好比在看CG动画的时候,没有人会去关心、注意角色的脚底各个部分是否都与地面完好相抵还是局部有0.001的穿插或踏空的。合理使用这些优化方法,哪怕是一些特写镜头都可以满足。

使用Hair - Make collusion 可以使头发与几何体模型产生碰撞。但还是不推荐使用,尽量使用上述两种碰撞物为好。使用几何体,精确度和计算速度等一些方面不如使用碰撞物,而且碰撞物可以选择为对哪几束头发起作用,而几何体碰撞是对全部头发都起作用的。

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