[Maya 材质教程]DoubleSwitch的用法
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-06-01
在使用Shader时会只用同一个Shader和同一个color,但每个nurbsSurface的uv坐标不同。换句话说,我们想把这四片面片“拼”在一起,显示同一个纹理。
这时应该使用DoubleSwitch节点,不应该每个nurbsSurface都各指定一个shader,因为这会加重maya的负担。在此例中,随便指定一个blinn,再指定color为“精灵公主”的图片。
建立一个DoubleSwitch节点,按下面连接:doubleSwitch.OutUV——file.UVCoord;叫出doubleSwitch的属性面板按add surfaces——加入曲面。再建四个2d Placement节点,将这四个2d Placement.OutUV分别输入到doubleSwitch.input[x]下的Input[x] In Double中。调整四个2d Placement的Repeat UV和Offset。
本例很简单,但推想一下,如果用nurbs拼成的某个复杂模型,比如,动物,人等,可以用这种方法来控制贴图坐标,虽然可能不是最有效的方法。

-
寂地插画,寂寞的傀儡
所属栏目:另类|新锐插画
-
生态场景摄影作品-雅鲁藏布江之源
所属栏目:生态摄影
-
所属栏目:三维人设场景
-
2007洛杉矶车展设计挑战赛作品欣赏
所属栏目:工业设计
-
Bao Pham时尚人物绘画作品
所属栏目:CG插画
-
Jeffrey Cheung精彩插画作品
所属栏目:CG插画
-
MADE作品-Volvo卡车
所属栏目:工业设计
-
国外VI设计欣赏
所属栏目:包装|平面设计
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|






[Maya 材质教程]Maya中快速制作漂亮的材质
[Maya 材质教程]关于maya的节点的简单教程