[Maya 材质教程]DoubleSwitch的用法
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-06-01

   在使用Shader时会只用同一个Shader和同一个color,但每个nurbsSurface的uv坐标不同。换句话说,我们想把这四片面片“拼”在一起,显示同一个纹理。
   这时应该使用DoubleSwitch节点,不应该每个nurbsSurface都各指定一个shader,因为这会加重maya的负担。在此例中,随便指定一个blinn,再指定color为“精灵公主”的图片。
   建立一个DoubleSwitch节点,按下面连接:doubleSwitch.OutUV——file.UVCoord;叫出doubleSwitch的属性面板按add surfaces——加入曲面。再建四个2d Placement节点,将这四个2d Placement.OutUV分别输入到doubleSwitch.input[x]下的Input[x] In Double中。调整四个2d Placement的Repeat UV和Offset。
   本例很简单,但推想一下,如果用nurbs拼成的某个复杂模型,比如,动物,人等,可以用这种方法来控制贴图坐标,虽然可能不是最有效的方法。

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