如果 Facing Ratio (condition1的第一个条件)小于 LineThickness (第二条件),Condition1 的Output = Color2 (surface shader1里设置的LineRG,否则 Output = Color1 (来自ramp1-blinn1 的颜色)。将 Condition1 节点的 Out Color 与 Surface shader1 节点的 Out Color相连。下图是 Hypershade 中的节点关系。

第七步:可以把 Ramp1 调成你喜欢的色彩。卡通材质通常把 Ramp 颜色之间的 Interpolation 设为 None,这样能产生较为均匀的边线。下图为 Ramp1 最终的外观。

此外,也可以做一些额外的修改:
1.在surface shader1 属性编辑器里调整Line Thickness 和 colorRGB,这两个值分别控制边线的粗细和颜色。
2.调节 blinn1 参数能产生不同的高光。
3.甚至可以给 Blinn1 添加一个凹凸贴图,这种方法一般用于运动的小虫。
4.也可用其他的材质代替 Blinn1 ,产生各式各样高光。
总结:
本课阐述了如何创建卡通材质,通过这一课的学习,掌握了创建卡通着色技术,同时也对各种节点之间工作原理及建立复杂的着色网络有了更加清楚地认识。
要在上面贴图只需稍微改动贴图节点,具体步骤是:
用 Create Render Node... 添加文件节点,贴图方式为As Pojection或是As stencil,指定贴图文件,用连接编辑器将 projection7 的 Out Color 与 ramp1 的 Color Entry[n].color 相连。Color Entry 是颜色渐变的数组入口。参见下图。

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