3DsMAX7.5毛发新功能实例:古罗马头盔
我们用3dsmax7.5的毛发新功能来绘制一个精彩的实例——古罗马头盔。实例绘制涉及的要点和步骤如下:
为物体增加毛发修改器并为其设定一些普通属性;
修改头盔物体上毛发的材质属性;
在场景中添加灯光效果渲染毛发。
一、为头盔物体添加毛发修改器
1、单击此处下载hair01.max,打开我们提供的一个hair01.max场景文件,在这个场景中包含有两个网格物体,即Head及Helmet。
2、在场景中首先单击选择Helmet物体,然后进入修改命令面板中,在修改命令面板的下拉列表中为其添加Hair And Fur Modifier修改器,这个修改器是专门用来设置毛发效果的修改器,它属于空间扭曲修改器,此时观察场景我们会发现毛发的导引线会从整个头盔上生长出来,如图1-1所示。

图1-1
3、实际上在制作过程中,毛发应该只从头盔特定的表面产生,因此我们要进入修改器的多边形层级中,选择特定的层级,单击Modify进入修改命令面板中,单击进入多边形层级中,选择如图1-2所示的部分。

图1-2
4、在命令面板的Selection卷展栏下,点击Upadate Selection按钮(更新选择),我们会发现毛发只会从选定的地方产生,如图1-3所示。

图1-3
二、修改设置毛发的普通参数
1、在修改命令面板中,在General Parameters(普通参数)卷展栏下将Hair Count(毛发数量)设置为10000。
2、将Hair Segments(毛发分段数)设置为4,这是头发在长度方向上分段的数量,长发需要多段数,短发只需要少段数,较少的段数可以减少渲染的时间。
3、更改Rand Scale(随机缩放)的值为0.0。在本例中,头盔的毛都是一样长度的,不需要随机变化。
4、将Root Thick(发根大小)和Tip Thick(发尖大小)的值都设置为2.0,这样头发从根到尖的粗细都是一样的,如图1-4所示。

图1-4














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