FinalRender 全面接触(教程连载)
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-06-04

FinalRender 全面接触(教程连载)

这幅图是我利用sss(sub-surface scatting)
结合fR-Volume Light(fr体积光)以及Xdof,
无ps!
希望对大家有用,欢迎指正和批评!

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这个帖子的类容大概包括:
01_sss
02_MTD
03_GI
04_综合实例
05_-blurry tracing
06_gloss

第一部分:sss (sub-surface scatting)
首先看一看场景的布局
整体场景很简单,几个标准的sphere
然后用move、rotate、 scale等工具布置成
如图。
sss,英文全称Sub-Surface Scattering
它是一种半透明的材质类型,(在max默认的
Raytace材质类型也可以做出sss效果)
它充许光线穿过体积。得到相似蜡的效果。
当光线穿过体积时,将自动将光线有效的发散,
从而建立相对柔软的结果。
%%%%%%%%%%%%
灯光为omni,
multi:3,同时打开Decay(剧烈衰减)
类型为Inverse(成反比)
打开Decay结合提高灯光倍率产生的灯光效果
更加细腻。
打开Far attenuation(远衰退),让end值包含整个
场景即可。

3s材质必须要求是fR-Advanced材质类型
调整Reflection让物体看起来有反射,分别
给它一些specular & glossiness。
最重要莫过于下面的参数了
勾先enable才能启动3s效果。

我们看看面测试的结果。
证明默认的数值是没有什么效果的,当我把
multiplier(倍率)调整为15时,效果马上有
所改变!

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absorption(吸收)
在物体自身体积中吸收absorption fiter(过滤器)
中的颜色。
把它调整为5,效果就更明显一些了。
看来起主要作用的是mult和absor这两个值了。

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absorption filter
吸收过滤器,决定3s材质的颜色转变
并不是受diffuse控制的!

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samples(取样值)
sec.rays点击放大图片Secondary Rays 二级光线)
提高这个值,会影响到区域变亮和光线
的发散。同样也会增加渲染的时间。

 

选择灯光
切换到atm(大气影响面板)
add增加一个fr-volume light
(fr体积光)
点击setup进行设置
会弹出环境控制面板
单击pick light(指定场景中需要发光的灯光)
调整Density(密度:适合的数值会制作大气的
稀薄)我这里设置的是3
打开shadows(阴影)
让体积光穿物体时,与之产生阴影。
**勾先Attenuation(衰减)
一定要打开它,不然体积会没有衰减的显得特别的曝光。
**最后我们可以勾先use noise(可以让体积光产生noise)
%%%%%%%%%%
volume caustics(体积聚焦)
这是fr不同的一个功能,它能让物体产生体积光
的时候同时产生聚焦。
可以加入smoke & noise。。。

这是使用衰减和不使用的比较
大家渲染看一下!

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xdof制作景深
如果正确安装xdof 2.0版本,则会在effects
中出现xdof。
打开Effects点add为场景添加xdof
出现xDof parameters面板
我们进行简单的设置即可。
focus(焦距)确定景深模糊
设置为focal node(焦距节点)
点击后面的none可以以场景中的任何
物体为焦距进行定义。
调整左侧的F-stop值,来确定模糊的程度!
值越小模糊越厉害。
呵呵,xdof的速度可真快呀!!!

场景文件

点击放大图片sss_test.rar (13.47k)

 

第二部分
MTD全称Micro Triangle Displacement
翻译过来好像是“微三角形位移”,它的功能是
非常强大的,而且速度也比较快。

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在这个场景里头参与了一些简单的动力学
首先布置场景
创建plane,长宽的sge为20
(如果你的机器够快,这个值可以相对
提高,它直接影响首最后布料褶皱的精细度)
把它放轩到碰撞物体之上,以便后面的reactor运算。
选择plane,加入一个reactor cloth(动力学布料)
下面的参数可以默认,如果你需要进行其它细节的调整,
你可改变一些参数)

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这个时候还不能直接进行动力学运算
进入helps面板,选择reactor类型
创建RBCollectin(碰撞物体收藏器:需要
pick场景中碰撞的物体)和CLCollection
(布料物体收藏器:需要pick场景中的reactorcloth物体)


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选择RBCollection物体,
点击add,增加box01 & box02物体(碰撞物体)
同样的方法,用CLCollection物体,增加plane(布料物体)

物体都准备好了,开始吧!
:)
进入utlities面板
打开reactor设置面板
点击perform simulation(模拟运算)
滑动时间滑块,调整一个合适的时间。
如图。

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如果感觉布料还不光滑,可以加入
meshsmooth命令进行光滑处理,如果
在一开始就把plane的seg分得很高,那么
再进行perform simulation(模拟运算)时
那就很慢了,需要消耗成倍的内存。

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分别看看bump 与 displacement的结果
两上图都是用的cellular贴图,而产生的
效果并不同,前者只是普通贴图来产生
凹凸效果,后都是在物体表面真正产生了
凹凸效果,相比之下,displacement更真实
些。

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把teapot转换成editable ploy,进入
element级别设置材id:1,保持此模式
的选择状态,加入uvw maping进行贴图
的调整。设置如图
(其它部分同样的方法。)

设置teapot的材质为mult-object(多维材质)
根据你场景的需要设置number的个数
进入第一个材质进行编辑,
设置为fr-advanced类型。设置reflect值,让它
看上去有些反射。适当的调整specular level &
glossiness。
******进行GI/Caustics面板******
取消所有的GI & Caustics属性。为什么要取消呢??
在此场景中没有涉及到GI和caustics,所以可以取消。
这样的结果是减少在渲染时的一个不必要的GI&caustics
的计算。提高渲染速度。
***********************************
分别在diffuse和displacement贴上贴图。
注意displacement上的贴图最好是灰度贴图,如果
你的贴图带有RGB颜色信息,系统会自动计算成灰度
贴图。

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调入fr
打开finalrender:micro triangle displacement栏
勾选enable(开启)
这样,displacement就开启了。

我们看一下主要的参数
height(深度)值越大,在物体产生的
置换效果就越强。

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Depth(深度
在体积不变的情况下,被置换出来的凸凹
部分深度大大提高了
(值越大,深度越大,消耗的时间也就越多)
view选项,是细节的提高,也是一个系统的
取样计算方法。一般保存默认。
(我试过,没有什么明显的效果)

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GI
Global Illumination (全局照明)
简单地说,GI是光线进入场景后
和物体产生碰撞从而不断地反复地
地场景中反弹,直到能量的消失。
从而达到全局照明的效果。
当勾选Endable Bounce时,
就启动了GI。

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