在3DSMAX3.1中运用NURMS制作较真实的头
来源:vacce华设 作者: 发布时间:2007-06-04

在3DSMAX3.1中运用NURMS制作较真实的头

注意:此教程主要面向基本熟悉3D Studio MAX制作的读者。

  概述:

  在这个教程中,我将向你介绍如何使用NURMS(Nom-Uniform Rational Mesh Smooth),在结构构造中它是比较容易控制的,几乎就象是用泥土来做的。

  但是如何使用NURMS来建模呢?好的,这里就是它的答案。假如你以前曾经试着制作一个无缝的生物体,并用过NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline),你知道在制作及附加一个骨架系统并加以适当的网格变形时是比较困难的。哪为什么不通过网格修改来制作呢?你或许会这样说。对,通过网格修改来制作是比较简单、快速的,它几乎让你觉得象是用泥土来建模。但网格修改使用bezier控制,当它在使用骨架系统进行面部动画或网格变形时,比较难保持表面接触。使用NURMS来进行建模就可以免除这些烦恼了,对大多数部分,在大多数基本形式,你可以以你所想的低聚网格来制作,并应用一个网格光滑,在堆栈顶部加以修改。所有你要做的是应用低聚节点到骨架系统,并在网格变形中使用高聚形式。

  现在,让我们进入到更详细的内容中吧!

  查找/设置头部参考物

  1、要开始制作,你将需要一个参考物。我翻过一本世界性的杂志并在其中找到了比较好的前视图与侧视图。现在,比较好的方法是为某些人照相,但在那时我需要立即开始而不能在我的处理中使用数码相机来获得某些图片,还好在杂志中获得的图片也还可以。

  2、假如你真的不得不使用杂志图片,这两张图片应尽可能有相同的尺寸,将这些图片在扫描仪中扫描进Photoshop中,并尺可能好的将它们排列起来。确定图片顶部应剪裁在头部之上,而图片底部应在下巴处。

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  当你将它们排列完成后,就可以将它们各自输出了,如frontview.jpg及sideview.jpg。

  4、加载3D Studio MAX。

  5、当我创建头部时,我喜欢应用参考图片到两个分开的平面。因此,在前视图中创建一个Patch Grid,并将Frontview.jpg应用到这个Patch Grid,打开“Show Map in Viewport”按钮,然后,制作第二个Patch Grid 并将Sideview.jpg应用上去,打开“Show Map in Viewport”按钮。

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  6、好了,现在你已经完成了参考物的设置了,下面就可以开始进行建模了!