头部建模
7、在制作头部时我通常先从嘴唇开始,每个人有自已的方法。但对我,嘴唇总是我先开始的地方,通过最少的步骤创建一个Patch Grid,并从1开始来设定,在前视图中移动Patch Grid到嘴的上部,记住一定要在视窗中点击“Edged Faces”,以便你能够看到在“Shaded”模式中的多边形,你可以通过鼠标右击视窗名(如font、top)弹出菜单来查找该命令。

打开材质编辑器并应用一个shader到Patch Grid,改变opacity为0以便你能够看到在几何体下面的参考图片,在modify面板中进入到“Editable Mesh”(可编辑网格)并点开其下的Vertex Sub-Object(子-物体模式下的顶点模式),删除一半网格。

9、在网格中间部分删去两个顶点,这将是嘴巴的开口处,一件事你需要注意的是:当你删除顶点时,MAX不总是删除所有的面,进入到“Polygon”模式并选择这些面,我发现一件有帮助的事情,就是假如你进入到视窗配置中选择其下的“Shade Selected Face”(你可以通过将鼠标移动到视窗名上并右击,在弹出的菜单中选择最下面的configuration,进入到配置选项中,在第一项“Rendering Method”中就可见到Rendering Options下面的Shade Selected Faces,注销stranded face(单面)。这样做的理由是:你想要N

现在,基本上你只是开始拉伸节点直到你在嘴巴的区域部分得到一个好的形状。你需要尽可能去创建及删除相关面片以便得到更好的形状。要完成这件工作,你可以选定一个节点,拷贝或移动到任何你所需要的部分。每当你拷贝一个节点时都会弹出一个对话框,确定“Clone to Element”是被选择的。在完成了节点制作之后,进入到“Polygon”模式创建四边形。
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