[3ds max建模教程]经典甲壳虫建模获奖案例
建模
使用NURMS (Non-Uniform Rational Mesh Smooth)技术。

从最原始的球开始,调节顶点做出虫子的身体。
尤其注意壳的边缘,较低的部分是经过用tessellate处理,形成的波浪状的剖面。
右面尖角的面都被删掉,以便extrude生成头。
头部创建完以后,继续用extrude创建触角和嘴周围的突起。同样的方法制作腿。
用Meshsmooth modifier使表面平滑。
地面为一个应用了Noise modifier的patch grid。
(添加noise modifier 之前先指定一个planar mapping modifier,以防止添加贴图时不希望产生的bitmap projection)
石头是一些面足够多的指定了Noise modifier的球体,给每个石头设定一个唯一的 seed value,这样他们不会看起来都一个模样。
调整到不同大小。

为了看起来毛茸茸的,使用一个粒子释放工具Particle Array。
选择需要“长毛”的地方(一般来说除了背面的壳以外的所有地方)作为emitter,定义一小块区域和大量粒子。
(注意这要消耗大量内存。)
