纹理贴图
虫子的几个不同部位使用不同的贴图,头、壳、身体下部和腿。贴图方式也不同(主要是planar 和 cylindrical mapping)。
选取和指定UVW map,用"Unwrap UVW" modifier做一些unwrapped geometry的screen-capture,然后导入photoshop。
收集一些参考图片,复制一些小的部分到材质中,尽可能多的加入细节。
去掉所有的shadows 和 specular highlight(减少渲染时间)。这些unwrapped mesh image作为参考,来保证细节的精确定位。

很多细节被加入到了 bump map。 尽管有时候也用diffuse map作为 bump map,分别创建独立的图片时才能达到最好的效果。
同时也在bump map中画出一些noise来模拟dirt、imperfections 或者random surface chaos。
尽量不要留出“空白”的地方。这些细节常常决定了整体的真实性。
通常还给Specular Level 和 Glossiness创建一些附加的贴图,但是测试后发现只用Diffuse 和 Bump map 就足够了,所以可以跳过,只微调一下corresponding global values就可以了。
所有材质是用blinn shader制作。身体、头、腿是用较高的specular level 和中等的 glossiness,产生较强的高光,模拟一种damp/viscous的视觉效果。diffuse map是经falloff map filtere过,暗化了边缘,确保与白色绒毛的高对比度。
壳也用了falloff map但是创建了一个稍微亮的截面。
石头用spherical mapping coordinates(指定Noise modifier之前)。
为了达到材质的完全混合。?*** hotoshop中打开,应用Polar Coordinates滤镜(rectangular to polar)。
然后平滑一下sharp transition,再用一次(这次用polar to rectangular checked)。















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